quarta-feira, 21 de agosto de 2013

MATIX - JOGOS DE MATEMÁTICA


MATIX - JOGOS DE MATEMÁTICA

Matix é um jogo que, utilizando cálculo mental e estratégias de antecipação de situações, estimula o raciocínio matemático e a reflexão.



Jogo MATIX


As regras do jogo Matix são simples. Primeiro colocamos e conferimos em seu tabuleiro todas as suas peças verificando as 35 tampinhas de garrafa pet constando em sua parte superior números positivos e números negativos e uma tampinha curinga totalizando 36 peças. Após conferirmos o jogo e antes de iniciarmos o jogo, primeiro uma disputa no par-ou-ímpar para que o vencedor escolha se prefere jogar na vertical ou horizontal dando início ao jogo. Para iniciar o aluno deve retirar o curinga e escolher uma peça da linha em que escolheu jogar, na coluna vertical, ou se preferiu jogar na coluna (horizontal). O segundo jogador também retira o curinga dando continuidade ao jogo tirando uma peça da linha escolhida. O jogo se torna interessante a cada momento que os alunos traçam estratégias antecipando cada jogada. Para determinar o vencedor, soma os pontos positivos e os pontos negativos, fazendo em seguida a subtração dos dois obtendo o resultado final. Vence quem fizer o maior números de pontos. Indicado para turmas de 6° ano, o jogo tem por objetivos, o cálculo mental de adição e de subtração com números inteiros, o desenvolvimento de estratégias, de raciocínio para resolver problemas, entre outros.



Material Necessário


-1 tábua quadrada de MDF com 43 centímetros de lado
-36 tampinhas de garrafa PET
-Lixa fina n° 150
-Tinta plástica nas cores verde, azul-claro, laranja, amarelo, preto e rosa
-Pincel chato, série 815, n° 12
-Adesivos com números, letras e sinais de + e –



Como Fazer
1. Pintura do Tabuleiro
Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36 quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixo relevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento.
2. Preparação das peças
Lixe cada tampa da garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o +2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5, uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8, duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.

segunda-feira, 17 de junho de 2013

PLANO DE AULA - GRUPO 1 (Curso MGME)



Este plano de aula é o resultado da produção colaborativa entre os integrantes do grupo 1 - do curso MGME – com o objetivo da prática pedagógica compartilhada, através da socialização do saber na construção do coletivo pedagógico escolar, visando à melhoria da qualidade do ensino de Matemática.


PLANO DE AULA – GRUPO 1

Disciplina: MATEMÁTICA   Série: 9º ano                   Nº de aulas previstas: 12

Tema Geral: Estudo dos sólidos geométricos


CONTEÚDO
·        Operações com números reais;
·        Planificação do paralelepípedo;
·        Cálculo de área e volume.

COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
· Reconhecer o paralelepípedo através de sua planificação;
·  Resolver problemas que envolvam cálculos de áreas e volumes do paralelepípedo.

OBJETIVOS
  • Capacidade de resolver situações-problema em diferentes contextos.







ESTRATÉGIAS
  • Aula expositiva.
  • Uso de malhas quadriculadas.
  • Vídeoaula para explicar o que são sólidos geométricos.
  • Pesquisa na internet sobre os sólidos de Platão (narrativa).
  • Planificação de uma embalagem do nosso cotidiano;
http://escolovar.org/mat_geometri_solidos.htm (Os sólidos geométricos – Apresentação PPT2).
  • Vídeoaula explicando o cálculo do volume do paralelepípedo.
  •  Realização de atividades em grupos.
MATERIAL NECESSÁRIO
(além do Caderno do Professor e Caderno do Aluno)
·        Livro didático;
·        Embalagens;
·        Giz e lousa.
·        Computador



ENRIQUECIMENTO CURRICULAR
·        Internet/pesquisa – narrativa.
·        Explanação da aula através do Data Show e/ou vídeoaula referente ao assunto (sólidos geométricos).
http://escolovar.org/mat_geometri_solidos.htm   (Os sólidos geométricos – Apresentação PPT2).
·        Vídeoaula sobre cálculo do volume do paralelepípedo.


AVALIAÇÃO
  • A avaliação será contínua contemplando todas as fases do ensino-aprendizagem do tema, através da observação, realização das atividades do caderno do aluno e avaliativas (individual e em grupos). 

RECUPERAÇÃO
·      O processo de recuperação será contínuo e diagnóstico, buscando aplicar os critérios avaliativos na aprendizagem, com o objetivo de recuperar os educandos.



segunda-feira, 10 de junho de 2013

Encontre a resposta!



  Por Aline Cristiane Silva Sifonte 

Desistir jamais!!!


Por Aline Cristiane Silva Sifonte

Desafio (2)!!!



     Por Aline Cristiane Silva Sifonte

Mensagem de ânimo

Não importa onde você parou…
Em que 
momento da vida você cansou…
O que importa, é que sempre é possível
e necessário recomeçar…
Recomeçar, é dar uma nova chance a si 
mesmo…
É renovar as esperanças na vida e, o mais importante…
Acreditar
em você de novo.
Sofreu muito?
Foi aprendizado…
Chorou
muito?
Foi limpeza da alma…
Ficou com raiva?
Foi para perdoar
um dia…
Se sentiu só?
É pq fechaste a porta até para os
anjos…
Acreditou que tudo estava perdido?
Era o início de tua
melhora…
Onde você quer chegar? Quer ir alto?
Pense alto…
queira sempre o melhor
Se desejarmos fortemente o melhor e lutarmos
por ele…
Certamente conseguiremos.
Sabe pq?
Pq somos do 
tamanho daquilo que vemos e não do tamanho de nossa altura…

Por Aline Cristiane Silva Sifonte

O que é ser professor hoje!



Ser professor hoje é uma tarefa bem difícil, mas prazerosa, pois ele precisa se dedicar, e muito, aos estudos, a pesquisa, ao seu desenvolvimento profissional e aos seus alunos.
Como mediador da aprendizagem, participa ativamente do processo de aprender, incentivando a busca de novos saberes, sendo detentor de senso crítico, conhecendo profundamente o campo do saber que pretende ensinar, além de ser capaz de produzir novos conhecimentos, através da realidade que o cerca. Ufa, quanta coisa um único professor deve obter, sendo que isso não é tudo, existem mais inúmeras coisas que ele precisa, como paciência, criatividade, humildade, carisma, domino próprio e de público, etc. etc. etc.
Pedro Demo em uma reportagem para a revista Profissão Mestre, disse: "Ser profissional hoje é principalmente saber, todo dia, renovar a profissão". Acreditamos que nenhum comentário precisa ser feito, pois essa frase diz tudo.
Com tudo isso, será que o professor deve ser visto como a única fonte de saber? Para Celso Antunes não, ele acredita que "o professor de verdade sabe provocar curiosidade, ensina a pesquisar, a separar o joio do trigo, a usar o que se aprende em situações novas, transformando o aprender em compreender".
Portanto, notamos que a profissão docente é uma das mais difíceis, pois temos desafios todos os dias, como ensinar o aluno a pensar, a pesquisar, etc. Até mesmo o professor aprende todos os dias, e a formação continuada deve ser uma constante na vida dele e, até mesmo, de todos os profissionais, pois como diz Júlio Clebsch, redator da revista Profissão Mestre: "O problema é a velocidade, e portanto, para dar conta de um mundo que muda cada vez mais rápido, não há nada mais pertinente do que saber pensar".

Por Aline Cristiane Silva Sifonte

domingo, 9 de junho de 2013

Desafio!

Desafio!!
Um caracol sobe um muro de 20 metros. Em cada dia sobe 3 metros, mas de noite deixa-se escorregar 1 metro. Ao fim de quanto tempo chega o caracol ao cimo do muro?


Projeto Leitura

Projeto Leitura 2013: Escola Mércia Maria Cazarini
Turmas: 7ºC e 7ºD





quinta-feira, 6 de junho de 2013

JOGO DA VELHA

Desenvolvi um projeto com meus alunos do 7º Ano, Vou compartilhar com vocês, foi maravilhoso.

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula
    
    - Valorizar a Matemática como instrumento para interpretar informações sobre o mundo, reconhecendo sua importância em nossa cultura.  
      - Apreciar o caráter de jogo intelectual da Matemática, reconhecendo-o como estímulo à resolução de problemas.   
    - Reconhecer sua própria capacidade de raciocínio matemático, desenvolver o interesse e o respeito pelos conhecimentos desenvolvidos pelos companheiros.  
      - Comunicar-se matematicamente, identificando, interpretando e utilizando diferentes linguagens e códigos.
    - Expressar-se oralmente com eficácia em diferentes situações, interessando-se por ampliar seus recursos expressivos e enriquecer seu vocabulário.   
-     - Dominar o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo suas funções.  
      - Interessar-se pela leitura e escrita como fontes de informação, aprendizagem, lazer e arte.  
      - Desenvolver estratégias de compreensão e fluência na leitura.
    -  Compreender o gênero textual regra de jogo, sua forma composicional, função, linguagem e contexto discursivo.

Duração das atividades
  •  04 horas/aula

Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno

      - Dominar o processo da leitura.
      - Conhecimentos básicos da escrita

Estratégias e recursos da aula

      - Leitura de texto;
      - Discussão;
      - Trabalho em grupos.

1ª ATIVIDADE:  

1) O professor entrega o texto abaixo solicitando a leitura do mesmo.  
   A História do Jogo da Velha

O jogo da velha é um jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido.
Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500 anos.
        


2) Após a leitura, o professor propõe a discussão a partir das questões:  
a) Qual o tema desse texto?
b) Qual a origem e o  significado do nome “ JOGO DA VELHA”?
c) Na História Antiga como surgiu este jogo?
d) Qual era sua finalidade?


3) O professor entrega o texto abaixo solicitando a leitura .  
Jogo da Velha

Objetivo:
Conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal e,  ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de vencer na próxima jogada.

Preparação:

O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um xis (X). Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia. Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.
Como Jogar:

O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores:
O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas. O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo “X”, enquanto que o segundo jogador utiliza o símbolo “O”.
Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate.   
Final da Partida: 
  
A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em sequência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.



4) O professor propõe uma discussão  a partir das questões:
a) Que informações importantes esse texto traz ao leitor?
b) Que outras informações estão nesse texto? Por que elas foram colocadas nele?
c) Que texto é esse?
d) Como as informações são organizadas nele?
e) Quem é o provável leitor desse texto?
f) Para que as informações foram colocadas no texto?
g) Onde encontramos outros textos iguais a esse?   

5)  Em seguida, o professor propõe que, coletivamente, reescrevam o texto lido anteriormente colocando as principais orientações para se jogar o Jogo da Velha. Para isso, deverão contemplar os itens:   
      - Objetivo:   
      - Preparação:  
      - Como jogar:   
      - Final de Partida:  

2ª ATIVIDADE:   
  
1) O professor organiza a turma em duplas e leva os alunos para o laboratório de informática onde  irão acessar online o jogo da velha abaixo:   
 1º grupo:

 2º Grupo:

3º Grupo:
Levei os alunos no Acessa Escola

2) Antes  de  acessarem, o professor entrega as questões abaixo para que sejam respondidas logo após.  
a) Qual a opinião sobre os jogos online?
b) O que representa este jogo no seu aprendizado?
c) Quais as características principais deste jogo?
d) Como se deve encarar, em um jogo, as situações de vitória, empate e derrota?     
3) O professor socializa as respostas e faz os comentários necessários.  


3ª ATIVIDADE:   

1) O professor organiza a turma em duplas e entrega as orientações abaixo:  
 A dupla deverá:  
a) Confeccionar o tabuleiro para o jogo da velha;
b) Recordar as regras para jogá-lo.
c) Jogar e registrar os resultados.   
OBS: O professor permite que as duplas joguem quantas vezes julgar necessário.   

2) O professor propõe que a dupla apresente o resultado final e que cada vencedor explique as estratégias usadas para se chegar à vitória.   
OBS: Nesse momento o professor faz os comentários necessários.

Recursos Complementares

     NÃO HÁ INDICAÇÃO

Avaliação

A avaliação é processual e contínua, devendo ser realizada oral e coletivamente, enfocando a dinâmica do grupo, identificando avanços e dificuldades. O desempenho dos alunos durante as discussões apresentadas pelo educador, as  situações problemas, as partidas do jogo, as leituras realizadas, somadas às  intervenções dele, a auto-avaliação do professor e do aluno serão elementos essenciais para verificar se as competências previstas para a aula foram ou não desenvolvidas pelos alunos.


4ª ATIVIDADE:   Do papel para a quadra: o jogo da velha humano

Jogo por equipe em quadra.
O professor organiza a turma em dois grupos e entrega as orientações abaixo:  
O grupo deverá:  
a) Confeccionar as peças do jogo da velha;
Material: Folha de E.V.A
b) Precisaremos de 9 bamboles, Como mostra a imagem abaixo.
Utilizei mais 4 bamboles, dois para colocar as peças do jogo, e dois para iniciar o jogo e dois cone.


Modo de jogar:
Na quadra, ou em um espaço que o professor ache adequado, dividir a sala em dois grupos,as equipes serão diferenciadas pelos símbolos X ou O .Os bamboles serão dispostos como se representassem os quadrados onde são preenchidos os símbolos do jogo da velha.
No momento em que o(a) professor(a) apitar, o primeiro componente de cada fila correrá até o cone, dará uma volta ao seu redor, correrá até o próximo bambolê que estará os símbols dentro, pegará e colocará no tabuleiro criado, voltara para fila tocando na mão do colega que esta na frente da fila, o próximo colega da fila fará o mesmo percurso e assim até completar o jogo. Marcará ponto a equipe que conseguir fechar o jogo da velha. Estabeleça junto com os(as) alunos(as) qual será a pontuação final para o fim do jogo.   Atividade 4: Do papel para a quadra: o jogo da velha humano.








5ª ATIVIDADE: Bom depois de toda história e dinâmicas para terminar o projeto jogamos o jogo da velha matemático.

Jogo da Velha Matemático
Este jogo foi desenvolvido com os alunos do 7º Anos.
Escola: E.E. Professora Mércia Maria Cazarini

Jogo da Velha Matemático - As regras são as mesmas do Jogo da Velha, porém com algumas exceções:

1) O grupo escolhe um número de 1 a 9 (casas do jogo) e se vai ser X ou O.

2) A professora dita uma operação matemática e fala o tempo que eles tem para resolver. Ex: 3467+5839 em 20 segundos.

3) No final do tempo se o grupo acertar a resposta marca o seu símbolo. Se errar ou não conseguir resolver é marcado o símbolo do grupo adversário na casa escolhida por ele.

 
                 

 Dividi a sala em duas equipes, sentados em duplas, para cada dupla escolher um número no painel do jogo da velha. E todos ajudavam na hora de responder as questões.

Usei o E.V.A para fazer o tabuleiro e as peças, utilizei a fita dupla face para grudar as peças no tabuleiro.
Sobre a mesa estão os cartões de 1 a 9, com diversas perguntas.

Os alunos se divertiram e me surpreenderam.